domingo, 28 de febrero de 2016

Juego sin nombre

El otro día presenté este juego a mis alumnos. Es de cosecha propia y me sorprendió lo mucho que les gustó. Según avanzaba en el mismo fui modificando normas y formas de jugar. Lo pongo aquí para si os parece interesante y se os ocurren nuevas ideas para el mismo. 


JUEGO SIN NOMBRE

Espacio: pista de balonmano o similar.

FASE I            :


Se divide el grupo clase en parejas. Cada pareja se reparten los números 1 y 2. De esta manera hacemos dos equipos, formados por uno de los integrantes de la pareja (equipo 1 y equipo 2)

El objetivo del juego es lograr llegar a la portería del campo contrario sin ser pillado por el compañero.

Normas:
  1.  Los dos equipos comienzan en la línea del fondo. A la señal de inicio tengo 2 minutos para lograr que el mayor número de compañeros de mi equipo lleguemos a la portería (tocándola) del campo contrario.
  2. Una vez pisen el campo contrario o la línea del medio campo no pueden volver marcha atrás.
  3. Solo puede pillarme mi pareja (la que elegí al principo) y solo pillo a mi pareja.
  4. Dentro de mi campo no me pueden pillar pero si puedo pillar. Y al contrario, en el otro campo no puedo pillar y si ser pillado.
  5. Una vez pillado debo sentarme en el lugar donde he sido pillado.
  6. El juego termina cuando finaliza el tiempo o todos los jugadores están o pillados o en la portería. Gana el que más personas ha logrado alcanzar la portería.


FASE II:

Se añade un peto de color verde en cada equipo. Entre los integrantes del equipo eligen quién lo llevará. Este peto será el del COMODÍN. Este jugador tiene una tarea especial. Puede pillar a cualquier miembro del equipo contrario dentro de su campo sin excepción.

Pero este jugador debe seguir las normas de la primera fase, es decir, en el momento que toque la línea del medio campo o pise el campo contrario no puede volver atrás; en el campo contrario puede ser perseguido por su compañero o por el Comodín del otro equipo, y tiene que llegar antes de los 2 minutos a la portería.


FASE III

    Añadimos otro personaje (peto naranja) a cada equipo ENFERMER@. Este personaje tiene la siguente tarea, salvar a los jugadores de su equipo sentados por otros jugadores o por el Comodín. Puede entrar y salir en el campo contrario las veces que crea necesario. Pero puede ser pillado en el campo contrario por el Comodín o por su compañero.
          
  En esta fase puede que los equipos ya necesiten algo más de 2 minutos.


FASE IV

       Añadimos uno de los personajes más complejos,  LA MUERTE. Se coloca un peto azul en cada una de las porterías. Este peto solo podrá ser utilizado por un jugador que llegue a la portería (y no tenga otro peto puesto). No es obligatorio que sea el primero en llegar. Una vez tenga puesto el peto tiene 15 segundos para pillar a todos los que pueda. Nadie puede pillarle y nadie es inmune. Tiene total libertad para ir de un campo a otro. Tan solo no podría pillar a La muerte del otro equipo. Una vez terminados los 15 segundos, el jugador\a volvería a la portería y no puede utilizarse de nuevo el peto.


FASE V

Un peto rojo a cada equipo, que es ZEUS. El jugador que tenga este peto tiene como único poder el ser inmune a La muerte, y si la pilla la elimina. No puede entrar en el área de su campo. Por lo demás sigue las mismas normas que el resto, en cuanto pase al campo contrario no puede volver atrás y pueden pillarle su compañero o el Comodín. Puede ser salvado por Enfermer@.


miércoles, 24 de febrero de 2016

REFLEXIÓN SOBRE LAS COMPETIENCIAS CIENTÍFICA, TECNOLÓGICA Y MATEMÁTICA

De un tiempo a esta parte la educación ha ido variando mucho, tanto a nivel profesional (profesores especialistas, metodologías...) como a nivel del alumnado. Estos cambios nos llevan a una nueva forma de clasificar o entender lo que es importante para nuestos alumnos en su día a día y para sus futuras etapas.
Dentro de estos cambios estan las famosas competencias. Dentro de las establecidas por la ley hay una, que a mi parecer es de las más complejas y completas. Y es la Competencia científica, tecnológica y matemática. Es una competencia tan amplia y llena de subcategorías que engloba muchas y variadas partes de la educación. Y a su vez están interconectadas esta subcategorías. No pretendo entrar en un análisis de las mismas, sino en una reflexión a mi labor docente de esta competiencia. Para ello he seguido un análisis DAFO para ver que problemas y dificultades encuentro y que ventajas y fortalezas tengo a mi alcance para lograr que mis alumnos logren una competencia plena. 
A nivel de la competencia tecnológica, el mayor desafío está en lograr primeramente que todo el alumnado tenga acceso a las diferentes tecnologías que podemos usar para lograr los objetivos del curso. Esta dificultad, aunque compleja no puede lograrse hasta que desde los propios centros educativos no se realice un cambio en la forma de entender la forma de enseñar. Nos centramos demasiado en lo que podemos hacer con el papel pero desechamos aún las posibilidades de las nuevas tecnologías, olvidando que es muy importante el acercarnos a lo que el alumnado tiene en su día a día. Es cierto que existen multitud de cursos y de webs para que el profesorado pueda formarse y lograr que los alumnos sean mejor preparados, orientados, formados... Pero de nada sirve si dentro de nuestra propia idiosincrasia no queremos este cambio.

Lo contrario ocurre con la competencia científica, que la dejamos de lado, y tan solo la mostramos a nivel de videotutoriales, Esta competencia debería ser más manual, seguir teniendo un lugar donde poder realizar de manera segura los difentes experimentos científicos, para a través de ellos, logar enlazar con la parte más teórica. No solo debe realizarse esta competencia por puro estudio, necesitamos más trabajo en aula para comprobar in situ lo que ocurre.

Las matemática es quizás la competencia mejor trabajada. Ya que desde mi experiencia enlazamos todos los objetivos planteados a traves de la competencia y siempre con uso de las diferentes tecnologías y con material manipulativo.